À La Bonne Auberge, les boissons sont fraîches, les plats délicieux et les aventures trépidantes ! Nous jouons à Donjons & Dragons entre potes, installez-vous près du feu pour suivre les péripéties de nos héros.
À La Bonne Auberge, les boissons sont fraîches, les plats délicieux et les aventures trépidantes ! Après leur rencontre dans l'auberge du Poney Lubrique ; Arsael, Birzim, Corb et Ditmir acceptent la mission que leur donne Moore. Ils partent à la recherche du carnet qu'on lui a dérobé il y a quelques jours et se dirigent dans un quartier assez populaire auprès de la guilde des voleurs : la halle de Peutra...
À La Bonne Auberge, les boissons sont fraîches, les plats délicieux et les aventures trépidantes ! Toujours à la recherche du précieux carnet de Moore, nos aventuriers se sont acoquinés avec la pègre locale pour obtenir des informations. Liriana, sympathique mais exigeante, leur a demandé un petit service et notre petit groupe s'en est allé extorquer pour son compte un petit commerçant de la Halle. Satisfaite, Liriana leur a conseillé de s'intéresser à la tête d'hippocampe du lavoir... après quelques manipulations, le sol de pierre coulisse dans un bruit sourd et révèle un tunnel qui s'enfonce dans les ténèbres !
À La Bonne Auberge, les boissons sont fraîches, les plats délicieux et les aventures trépidantes ! Après avoir vaincu l'affreux troll, les aventuriers continuent leur exploration du Donjon des Épreuves. Partage presque équitable des trésors, combats et âpres négociations à venir dans cet ultime épisode du premier arc de La Bonne Auberge !
À La Bonne Auberge, les boissons sont fraîches, les plats délicieux et les aventures trépidantes ! Les aventuriers retrouvent Moore après avoir relevé les défis du Donjon des Épreuves et prouvé qu'ils étaient (à peu près) dignes de confiance. Elle leur présente alors la Loge des Honnêtes Charpentiers et plus précisément le Concursum et ses membres hauts en couleurs. De nouvelles rencontres, de nouvelles dotations et une poignée de main secrète...
À La Bonne Auberge, les boissons sont fraîches, les plats délicieux et les aventures trépidantes ! Quelques dernières emplettes chez Corvinus, derniers préparatifs pour le voyage et voilà nos PJs qui prennent la route pour rejoindre la ville de Lumi. Le paysage devient plus marécageux et lorsque la nuit tombe, ils s'apprêtent à bivouaquer dans la nature, qui pourrait se révéler hostile...
À La Bonne Auberge, les boissons sont fraîches, les plats délicieux et les aventures trépidantes ! Alors qu'ils bivouaquent dans les marais, les aventuriers reçoivent une visite nauséabonde et plutôt agressive. La région se révèle hostile et hantée par de nombreuses menaces mystérieuses ... Sauront-ils se serrer les coudes pour faire face au danger ?
À La Bonne Auberge, les boissons sont fraîches, les plats délicieux et les aventures trépidantes ! Alors qu'ils bivouaquent dans les marais, les aventuriers reçoivent une visite nauséabonde et plutôt agressive. La région se révèle hostile et hantée par de nombreuses menaces mystérieuses ... Sauront-ils se serrer les coudes pour faire face au danger ?
À La Bonne Auberge, les boissons sont fraîches, les plats délicieux et les aventures trépidantes ! Dans la Dakhma du petit village marécageux Kënetë, des spectres tourmentent une villageoise, ils empêchent la veuve d'offrir à son défunt époux les funérailles célestes traditionnelles, mais les aventuriers n'écoutent que leur courage et foncent à son secours...
À La Bonne Auberge, les boissons sont fraîches, les plats délicieux et les aventures trépidantes ! Dans le petit village de Kënetë, le Rreshter fait la loi et abuse de son autorité. Mais est-il seulement maître de lui-même...?
À La Bonne Auberge, les boissons sont fraîches, les plats délicieux et les aventures trépidantes ! Dans le petit village de Kënetë, le Rreshter tyrannique subit l'influence d'une créature maléfique, mais comment l'en délivrer ou l'empêcher de nuire...?
À La Bonne Auberge, les boissons sont fraîches, les plats délicieux et les aventures trépidantes ! Toujours à la recherche du Rreshter, les aventuriers font la rencontre de son chien Brett et partent avec le bon toutou sur la trace de son maître, dans les marais... À l'issu de cette battue, ils vont découvrir un sordide repaire.
À La Bonne Auberge, les boissons sont fraîches, les plats délicieux et les aventures trépidantes ! Après avoir retrouvé la petite Gëzim, les aventuriers découvrent que son âme est teintée par le mal. En cherchant une solution pour la sauver, les PJs découvrent les frasques de la caravane de bohémiens qui se sont installés en périphérie de Kënëtë pour le festival de Fundiveres. Une piste pleine de saveurs et de surprises...
À La Bonne Auberge, les boissons sont fraîches, les plats délicieux et les aventures trépidantes ! Les aventuriers tentent de trouver un moyen de sauver la pauvre Gëzim, dont l'âme est souillée par un mystérieux maléfice. Et si Tante Delin, la diseuse de bonne aventure de la caravane des bohémiens pouvait leur permettre d'y voir plus clair ?
À La Bonne Auberge, les boissons sont fraîches, les plats délicieux et les aventures trépidantes ! En poursuivant leurs investigations, les PJs découvrent de nouveaux éléments, mais pas forcément ceux auxquels on pouvait s'attendre. Beaucoup de tentatives de charme, d'intimidation ou de diplomatie ; pas toujours (voire jamais) efficaces...
À La Bonne Auberge, les boissons sont fraîches, les plats délicieux et les aventures trépidantes ! Les PJs ont perdu patience et s'en prennent à Dashalim, mais leurs réserves sont bien faibles et la situation devient rapidement critique...
À La Bonne Auberge, les boissons sont fraîches, les plats délicieux et les aventures trépidantes ! Après la triste issue du combat contre Dashalim, c'est le coeur lourd que ses compagnons portent Arsael au temple de Kënetë. Mais deux nouveaux protagonistes font leur arrivée dans l'aventure, peut-être une lueur d'espoir...
À La Bonne Auberge, les boissons sont fraîches, les plats délicieux et les aventures trépidantes ! Un hurlement dans la nuit réveille tout le monde en sursaut, le sort de la petite Gëzim semble scellé... qu'est-ce qu'on fait quand on se retrouve avec une guenaude sur les bras ?
À La Bonne Auberge, les boissons sont fraîches, les plats délicieux et les aventures trépidantes ! Dans un étonnant retournement de situation, Mevludin (le Rreshter) demande de l'aide aux PJs pour se débarasser de l'emprise de la Guenaude nocturne. Une alliance inédite est-elle sur le point de se former pour vaincre les maléfiques sorcières des marais ?
À La Bonne Auberge, les boissons sont fraîches, les plats délicieux et les aventures trépidantes ! Aux abords du repaire des ignobles Guenaudes, les PJs s'apprêtent à se lancer à l'assaut. Arriveront-ils à en finir avec ses ignobles sorcières qui hantent les marais ? En sortiront-ils vivants ? Que leur réserve cette lugubre bicoque ?
À La Bonne Auberge les plats sont délicieux, les boissons fraîches et les aventures trépidantes ! Après avoir vaincues les ignobles Guenaudes, les PJs rentrent au village, où Mevludin prévoit de leur faire une grande éloge. Mais des étrangers se joignent aux célébrations et ont des révélations à faire au sujet d'Arsael...
À La Bonne Auberge les plats sont délicieux, les boissons fraîches et les aventures trépidantes ! Encore émus par le départ soudain d'Arsael, les aventuriers profitent d'une dernière soirée de festivités avant de reprendre la route et se concentrer sur leur nouvelle mission.
À La Bonne Auberge les plats sont délicieux, les boissons fraîches et les aventures trépidantes ! Lors de leur bivouac nocturne dans la nature, les aventuriers sont réveillés en sursaut par un chasseur Ettin très agressif. Deux silhouettes surgissent alors des ombres de la forêt pour leur venir en aide...
À La Bonne Auberge les plats sont délicieux, les boissons fraîches et les aventures trépidantes ! Sur la route de Lumi, la compagnie du baluchon en apprend un peu plus sur la mystérieuse secte d'Arawiti et s'apprêtent à reprendre l'enquête. Mina, quant à elle, révèle un peu plus de détails sur sa quête...
À La Bonne Auberge les plats sont délicieux, les boissons fraîches et les aventures trépidantes ! En remontant la piste de la secte d'Arawiti, la compagnie du baluchon se voit obligée d'improviser un rituel d'initiation...
À La Bonne Auberge les plats sont délicieux, les boissons fraîches et les aventures trépidantes ! La compagnie du baluchon poursuit son enquête sur la secte d'Arawiti, qui semble se repaître de pauvres gens désespérés en leur offrant de trop simples solutions à des problèmes trop compliqués.
À La Bonne Auberge les plats sont délicieux, les boissons fraîches et les aventures trépidantes ! La compagnie du baluchon s'embarque sur la rivière en direction de la fameuse soufrière, mais le voyage réserve quelques suprises.
À La Bonne Auberge les plats sont délicieux, les boissons fraîches et les aventures trépidantes ! Le périple sur la rivière continue alors que l'embarcation est attaquée par des gobelins... ou est-ce qu'une plus grande menace plane sur la compagnie du baluchon ?
À La Bonne Auberge les plats sont délicieux, les boissons fraîches et les aventures trépidantes ! Aux abords de la Soufrière, les pèlerins s'avancent solennellement vers leur destin. Mais la compagnie du baluchon veille et compte bien "sauver des gens, tuer des trucs".
À La Bonne Auberge les plats sont délicieux, les boissons fraîches et les aventures trépidantes ! Corb, Birzim, Mina et Ditmir progressent tant bien que mal dans les dédales du labyrinthe, où pièges et monstres peuvent les surprendre à tout moment.
À La Bonne Auberge les plats sont délicieux, les boissons fraîches et les aventures trépidantes ! Corb, Birzim, Mina et Ditmir progressent tant bien que mal dans les dédales du labyrinthe, où pièges et monstres peuvent les surprendre à tout moment.
À La Bonne Auberge les plats sont délicieux, les boissons fraîches et les aventures trépidantes ! Après un combat épique et éreintant contre les forces démoniaques, les aventuriers prennent un repos bien mérité avant de poursuivre leur progression dans le labyrinthe de soufre.
La compagnie du baluchon poursuit son exploration sous-marine et rencontre deux créatures qui gardent férocement l'entrée d'un large édifice en ruines.
Les aventuriers explorent les vestiges sous-marins de l'ancien phare de Ir, à la recherche d'un artefact légendaire, mais sont-ils les seuls à chercher dans les profondeurs ?
Après une victoire aussi glorieuse qu'étonnante, la compagnie du baluchon remet en question son propre nom, est-ce que ça fait bien sérieux...
Le chaos et la destruction envahit les rues de Ir, la compagnie du baluchon est heureusement là pour combattre les rejetons du démon.
Après avoir refermé la faille vers les Abysses, la compagnie du baluchon trouve un carnet intéressant sur le corps d'une des membres de la secte...
La compagnie du baluchon remonte la piste de la secte démoniaque, mais prépare surtout la réception d'ambassade à laquelle elle est conviée bientôt.
La compagnie du baluchon enquête sur la secte démoniaque et Birzim s'apprête à faire une découverte étonnante auprès de son frère.
Il est enfin temps pour la compagnie du baluchon de se rendre à la réception de l'ambassade de Gostion, Ditmir va croiser quelques personnes de son passé, bien étonnées de voir qu'il n'a plus du tout la même apparence.
La compagnie du baluchon est toujours aussi mal à l'aise en société, Ditmir n'arrive pas à assumer son passé avec Iliaz et Corb démontre de surprenantes méthodes de séduction.
La compagnie du baluchon met au point une stratégie avec Caeso et s'apprête à procéder à l'harmonisation de Birzim et de l'artefact des Géants, Stomm Maat.
La compagnie du baluchon se prépare à neutraliser Ethelví de Calvenès, avec la complicité de Caeso Scantius, le général de la légion impériale.
La compagnie du baluchon essaie de neutraliser Ethelví de Calvenès, mais un mage puissant a toujours plus d'un tour dans son sac...
La compagnie du baluchon poursuit Ethelví et se prépare à la grande bataille de Ir contre les forces démoniaques...
Les tambours de bataille grondent. La compagnie du baluchon défend la ville de Ir contre les hordes démoniaques au service du Prince Démon Arawiti.
Bienvenue à La Mauvaise Auberge, où les plats sont dégueulasses, les boissons tièdes et les aventures terrifiantes ! Dans ce One Shot débloqué pendant notre financement participatif, Lucien accueille Taous Merakchi, Max Mammouth, Pressea et PV Nova pour une soirée spéciale Halloween. Les personnages sont d'alignements mauvais et la morale n'est qu'un concept lointain.
La saison 3 débute très bientôt et on a voulu vous rafraîchir la mémoire ! De nombreux moments drôles, dramatiques et épiques dans cette deuxième saison. Mais la suite le sera encore plus ????
C'est le grand retour de la compagnie du baluchon, qui se réunit à Caestus après six mois de séparation. Mais à peine le temps de se raconter leurs vies que les membres de la compagnie se lancent déjà sur la piste de Septima Laenas...
La compagnie du baluchon remonte la piste de Septima Laenas, une personnalité bien mystérieuse, tout en parcourant les rues de Caestus, une ville à l'histoire trouble...
La compagnie du baluchon se rend aux arènes de Caestus où les jeux du cirque prennent une tournure qui les révolte et les pousse à intervenir héroïquement.
Après s'être bien faite remarquer, la compagnie du baluchon est invitée à rencontrer une éminente personnalité locale, qui sait rapidement les mettre en confiance.
La compagnie du baluchon s'inquiète de la malédiction qui semble frapper Corb et reçoit une mission qui pourrait lui permettre de s'acquitter de sa dette.
La compagnie du baluchon s'occupe de Gustavo le semeur de trouble et tente de libérer Corb de sa malédiction.
La compagnie du baluchon reçoit l'invitation d'un mystérieux magicien solitaire qui leur propose son aide pour retrouver Malken.
La compagnie du baluchon se prépare pour une nouvelle quête extrêmement périlleuse et visite la capitale de l'empire.
La compagnie du baluchon emprunte la via Ferrum et le voyage n'est pas sans quelques rappels à l'ordre, que ce soit par la maréchaussée ou un Diable...
La compagnie du baluchon se fait attaquer par un géant des collines pendant une petite pause lors de leur voyage vers Ferrum.
La compagnie du baluchon poursuit son voyage sur la via Ferrum et fait quelques rencontres insolites.
La compagnie du baluchon arrive à Ferrum et se prépare à affronter un adversaire au dessus de leurs forces.
La compagnie du baluchon tombe dans une embuscade, mais parvient à poursuivre sa route vers l'ancienne forteresse Naine.
La compagnie du baluchon explore les ruines de l'ancienne forteresse des Nains du clan Temir.
La compagnie du baluchon explore les tréfonds du donjon et affrontent des Orques qui se tenaient peut-être un peu trop près d'une précipice.
La compagnie du baluchon termine de combattre vaillamment et brutalement la tribu d'Orques installée dans le donjon... mais les conséquences seront peut-être lourdes.
La compagnie du baluchon arrive au bout du donjon et affronte les ultimes ennemis qui la séparent de son objectif.
La compagnie du baluchon veut dérober les chaînes de Malbolge à Enonya le dragon rouge. La discrétion, la ruse, la négociation, l'affrontement... quelle sera l'issue de cette rencontre légendaire ?
La compagnie du baluchon rentre de Rubrum Venter, où elle a vaincu un adversaire de légende. De retour à Ferrum, la compagnie ne manque pas de célébrer son triomphe...
La compagnie du baluchon est invitée par le Consul lui-même à visiter sa magnifique villa dans le quartier aérien de Ferrum.
Une puissante magicienne engage un groupe d'aventuriers pour dérober un superbe diamant noir dans la galerie d'art du plus puissant marchand de la région. Olenius a réunit des accolytes de confiance pour remplir cette mission.
Olenius et ses acolytes se lancent à l'assaut de la galerie aux Mille Éclats. La compagnie réussira-t-elle à dérober le diamant noir au nez et à la barbe de Flavius Capus et son système de sécurité ?
La compagnie du baluchon interroge le mystérieux individu qui les avait pris en filature et découvre qu'une prime a été mise sur leurs têtes.
La compagnie du baluchon retourne à Caestus par voie aérienne et se remet sur la piste de la fameuse Septima Laenas...
La compagnie du baluchon fait face à Septima Laenas et tente de mettre toutes les chances de son côté pour triompher de l'inquiétante nécromante...
Trépide, Aleksander, Ayhrvë et Corvinus se réveillent dans un endroit étrange et vont devoir participer à de mystérieuses épreuves...
Après avoir échoué d'aborder la situation en finesse, la compagnie du baluchon s'attaque à Septima Laenas, qui a fait tant de mal à la pauvre Malken...
Après avoir résolu la première énigme, Trépide, Aleksander, Ayhrvë et Corvinus poursuivent les épreuves des jeux du savoir...
La compagnie du baluchon explore le souterrain secret de Septima et fait de très intéressantes découvertes. Puis direction Amnis et le siège du Concursum...
La compagnie du baluchon s'apprête enfin à partir pour les Enfers, mais juste avant, Birzim a une confession à faire à ses ami·e·s...
La compagnie du baluchon progresse dans les Enfers et c'est loin d'être une promenade de santé...
La compagnie du baluchon soupçonne de plus en plus Medha, le diablotin qui les guide dans leur périple. Peut-être qu'il n'est pas si digne de confiance...
La compagnie du baluchon approche du palais de Kattaluu, mais le seigneur Diable n'est pas du tout surpris par leur visite...
La compagnie du baluchon arrive à la fin de la quête de Mina, parviendra-t-elle à libérer la pauvre Malken, retenue prisonnière dans les Enfers ?
Vous êtes de retour à La Mauvaise Auberge, où les plats sont dégueulasses, les boissons tièdes et les aventures terrifiantes ! Dans ce One Shot débloqué pendant notre financement participatif, on retrouve les terribles anti-héros Lycaocula, Rip, Iria et Thazzal pour une aventure spéciale Halloween. Les personnages sont toujours d'alignements mauvais et on les retrouve deux ans plus tard pour une nouvelle mission périlleuse et angoissante.
Dans ce One Shot débloqué pendant notre financement participatif, on retrouve les terribles anti-héros Lycaocula, Rip, Iria et Thazzal pour une aventure spéciale Halloween. Les personnages sont toujours d'alignements mauvais et on les retrouve deux ans plus tard pour une nouvelle mission périlleuse et angoissante.
Réamonn et Dahmnait sont en mauvaise posture sur le bateau qui doit les mener à Coenam, mais une tempête providentielle se déclenche à l'approche du port de l'empire.
Réamonn, Dahmnait, Aveleen et Aodhán poursuivent leur investigation sur le port de Coenam et suivent le piste du Cénacle Stellaire, où des enfants disparaissent mystérieusement.
Réamonn, Dahmnait, Aveleen et Aodhán tentent de sauver les enfants victimes du Cénacle Stellaire.
Réamonn, Dahmnait, Aveleen et Aodhán s'assurent que les enfants rescapés du Cénacle Stellaire soient en sécurité et poursuivent la piste du mystérieux ordre du lointain.
Un groupe de jeunes aventuriers découvrent un petit village dans les montagnes Ichgüür, entre Gostion et Kezhan, où la population n'est pas si tranquille qu'elle tente de le laisser paraître...
Les aventuriers ont sauvé les villageois du danger immédiat, mais le mal semble plus profond, plus ancien...
Réamonn, Dahmnait, Aveleen et Aodhán s'infiltrent dans le repaire de la secte et font la rencontre d'une rescapée, qui leur apprend de sombres nouvelles.
Réamonn, Dahmnait, Aveleen, Calliophis et Aodhán poursuivent leur exploration de la colonie souterraine et affrontent un terrible Flagelleur Mental.
Alors qu'elle mange des nouilles en vitesse avant le concert de son pote Nick Light, Isha se fait identifier et prendre en chasse par des gros bras à la solde d'une néo-corpo. Pourquoi une "honnête" employée de Trauma Team est-elle recherchée par des chasseurs de prime ?
Les Edgerunners sont à la recherche de Black Moon, la Netrunner qui a volé son identité à Isha pour se couvrir. Mais peut-être que cette dernière pourrait devenir une alliée et qu'ensemble, ils pourraient causer du tort à une néo-corpo assez détestable.
Réamonn, Dahmnait, Aveleen, Calliophis et Aodhán tentent d'anéantir la menace de la colonie d'Illithid dans les profondeurs de la terre, mais l'adversité est grande et leur quête pourrait leur être fatale.
La compagnie du baluchon est rentrée des Enfers il y a plus d'un an et a eu le temps de s'installer et d'aménager son hameau en Gostion. La vie est plus douce, mais certains s'ennuient de vivre moins d'aventures...
La compagnie du baluchon n'a même pas terminé de célébrer l'ouverture du Poney Intrépide que leur médaillon vibre, pour leur donner une nouvelle raison de partir à l'aventure...
La compagnie du baluchon tente de trouver un moyen d'entrer en contact avec Taenaris Aotus, en arpentant les rues de Sericum...
La compagnie du baluchon tombe dans une terrible embuscade et réalise que les bonnes habitudes leur font peut-être défaut au cœur du combat.
La compagnie du baluchon recouvre ses esprits et reprend calmement sa recherche de l'ordre de la grenade, sous couverture.
La compagnie du baluchon parvient à entrer dans un des établissements de Taenaris Aotus, mais n'est pas forcément dans son élément.
La compagnie du baluchon rencontre Aquila, une membre du Cercle de Sāksinah qui va les guider dans les épreuves qui les attendent lors de leur exploration d'une forêt aussi vieille que le monde...
La compagnie du baluchon explore l'antique forêt Upasantin avec leur guide Aquila et réalise que tous les habitants ne sont pas accueillants.
La compagnie du baluchon explore l'antique forêt Upasantin avec leur guide Aquila pour lui donner un second souffle de vie et d'espoir.
La compagnie du baluchon et Aquila progressent dans la forêt Upasantin, bien décidées à la délivrer du mal qui la ronge depuis si longtemps.
La compagnie du baluchon retourne à Sericum et s'entretient longuement avec la mystérieuse Taenaris Aotus, qui a des propositions à leur soumettre.
La compagnie du baluchon est alertée par le personnel de l'auberge du Poney Intrépide. Leur petite communauté est visiblement victime de plusieurs menaces...
Le Concursum envoie des renforts à la compagnie du baluchon, Mev Hanah la moniale de la voie du cinabre et Vestorius le gladiateur affranchi ne seront pas de trop pour sauver le hameau.
La compagnie du baluchon et ses allié•e•s affrontent une tribu de Gnolls, mais ce camp forestier réserve une terrible surprise.
La compagnie du baluchon revient au calme du hameau, mais Izati a des propositions à faire à ses acolytes, plus ou moins convaincus.
La compagnie du baluchon décide de partir en quête de l'Arche de l'Entropie, ce qui va les mener dans le royaume magocratique de Posada.
La compagnie du baluchon apprend à ses dépends à quel point les rues de Corrente sont difficiles à naviguer. Trouver la trace d'Inga ne sera probablement si simple dans la cité des murmures...
La compagnie du baluchon commence à perdre patience, dans cette cité où toutes les informations se méritent et se négocient.
La compagnie du baluchon est confrontée à un vieil ennemi, qui n'a pas prévu de les laisser tranquilles.
La compagnie du baluchon rencontre enfin la grande archiviste et apprend de nombreux légendes sur l'arche de l'entropie et l'intriguant lieu où elle semble reposer.
La compagnie du baluchon engrange des connaissances sur l'arche de l'entropie auprès d'Inga. Leur quête les mène à embraquer vers Dolent Arees - la cité condamnée - réputée comme l'endroit le plus dangereux du continent, voire du monde...
La compagnie, escortée par les deux archéologues perdus dans les méandres du temps - Elmedh et Elmogh - progressent dans Dolent Àrees, subissant les affres d'une magie sauvage, chaotique et imprévisible.
La compagnie et ses acolytes commencent à explorer le palais radiant, où Manatr le dieu mort a laissé des indices pour retrouver sa dernière création.
La compagnie du baluchon poursuit son exploration, accompagnée d'Elmedh et Elmogh, les deux archéologues bloqués dans la cité condamnée depuis plusieurs siècles.
Le prince radieux