Le thème de ce premier épisode n'est autre que le radgoll, utilisé dans une majorité de titres auxquels vous jouez. Le ragdoll, qu'est-ce que c'est ? Il vous suffit de regarder la vidéo et vous pourrez à votre tour briller en société !
Notre nouvelle chronique Pause Process, qui vous propose d'en apprendre davantage sur les techniques du jeu vidéo en évoquant également leur évolution, nous revient cette semaine avec un nouveau thème. Si l'on entend beaucoup parler de « jeu procédural », l'expression correcte serait plutôt « génération procédurale ». L'ami Roni vous explique pourquoi et ce dont il s'agit.
Cette semaine, l'équipe de Pause Process revient sur l'un des éléments les plus intéressants du jeu vidéo : la destruction et les moteurs physiques qui l'animent. Murs de briques, planchers, sol, carrosserie… Vous saurez tout !
Après s'être attardé sur la destruction il y a 2 semaines, Pause Process nous offre une émission consacrée au voxel, technique qui sera décortiquée dans tous les sens par Roni.
Comme tous les quinze jours, Pause Process revient nous en apprendre davantage sur les rouages les plus obscurs du jeu vidéo, et s'attelle cette semaine à décortiquer l'évolution de la texture.
Nouvel épisode de Pause Process, l'émission qui vous dit tout des techniques qui se cachent derrière la magie des jeux vidéo. Aujourd'hui, tenez-vous prêt à suivre un cours éblouissant puisque vous allez découvrir comment on restitue la complexité de la lumière dans un jeu.
L'équipe de Pause Process revient cette semaine et boucle ce dossier tentaculaire dédié à la lumière dans les jeux vidéo. Technique et pédagogue, Roni boucle ici avec succès son sujet grâce à un second épisode toujours aussi intéressant.
Après un double exposé sur le complexe sujet de la lumière, Pause Process se détend un peu en abordant une question plus légère, celle des armes dans le jeu vidéo, du Zapper de la NES à la balistique moderne.
Jouer à plusieurs pour booster la compétition ou au contraire encourager le jeu en équipe est une pratique clé du jeu vidéo. Cette semaine, l'équipe de Pause Process décortique le multijoueur en revenant sur ses origines, ses enjeux et surtout la manière dont il est abordé par les développeurs.
C'est un épisode particulier qui vous attend cette semaine avec l'arrivée d'un premier hors-série de Pause Process consacré à la vie artificielle dans les ordinateurs. Sans surprise, nos chroniqueurs férus de technologie reviennent en long, en large et en travers sur le sujet, profitant de l'occasion pour vous dévoiler un nouveau visage. Enfin, je crois…
Retour à une formule plus classique cette semaine pour Pause Process qui nous explique le concept pas si barbare des antialiasing, bien connu des amateurs de jeux sur PC.
La petite patte comics et BD de Pause Process existe au fond du cœur passionné de notre présentateur barbu et ses acolytes. Ceux-ci peuvent enfin la libérer pour vous livrer leurs explications d'un modèle apprécié des joueurs, le fameux cel-shading.
L'équipe de Pause Process revient cette semaine sur un principe déjà effeuillé dans les épisodes précédents, celui de la modélisation 3D. Nuages de points, utilisation d'outils de restitution d'environnements, vous apprendrez en l'espace de quelques minutes suffisamment d'informations pour pouvoir impressionner vos amis en soirée avec vos nouvelles connaissances en la matière.
À peine remis de l'E3 2015, nos compères de Pause Process retournent au charbon avec une nouvelle chronique consacrée à la 2D. Si la 3D s'est imposée comme standard depuis déjà bien longtemps, sa grande sœur est loin d'être morte comme Roni tend à nous le démontrer ci-dessus.
Les concepts aux noms chiadés, c'est la spécialité de l'équipe de Pause Process qui s'attarde cette semaine sur le visual scripting, un bon moyen de découvrir la programmation sans passer par la case fastidieuse de l'apprentissage du codage.
Retour sur l'histoire de l'animation dans le jeu vidéo avec ce nouveau numéro de Pause Process. De l'animation manuelle à l'animation procédurale en passant par l'apparition des squelettes numériques, vous serez absolument incollable sur les tenants et les aboutissants de cette technique.
Au cinéma, la motion capture permet de transformer Andy Serkis en Gollum et même Benedict Cumberbatch en Smaug. Dans le monde du jeu vidéo, les possibilités qu'offre cette technologie semblent donc infinies. Aujourd'hui dans Pause Process, découvrez tous les secrets de la motion capture.
Les mods permettent souvent aux joueurs d'aller plus loin que les développeurs dans l'évolution d'un jeu. Nouvelles textures, personnages supplémentaires, niveaux supplémentaires et même campagnes entières… Ce ne sont pas les options qui manquent. Aujourd'hui dans Pause Process, découvrez tous les secrets des mods.
Connu au début des années 2000, Flash était un incontournable pour qui désirait diffuser du contenu interactif et animé sur internet. Sans cela, peut-être que le monde du jeu indépendant actuel serait bien différent. Aujourd'hui dans Pause Process, découvrez tous les secrets de Flash.
Piloter un Mirage 2000, un Boeing 747 ou un vieux coucou et se prendre pour un vrai pilote, c'est toujours agréable. Mais pourquoi est-ce aussi plaisant ? Pourquoi arrive-t-on à ressentir ces sensations de vol ? Les développeurs y travaillent d'arrache-pied, en créant des algorithmes et des codes hyper complexes pour amener un maximum de réalisme dans les simulations de vol. Genre de niche pas forcément accessible à tout le monde, les simulations n'en demeurent pas moins passionnantes dans leur processus de création comme dans leur pratique.
Cette semaine, Pause Process est exceptionnellement présenté par Jordan. Le sujet traité est particulièrement pointu puisqu'il s'agit des sons dans le jeu vidéo : Comment les sound designers arrivent à créer le son d'une voiture en marche, d'une fontaine magique ou encore d'un homme parlant dans une église ?
Cette semaine, les amis de Pause Process nous parlent de l'IA dans les jeux vidéo. La chronique sera divisée en deux parties. Cette première met donc l'accent sur les IA que l'on qualifie de « faibles ».
Cette semaine, Pause Process nous livre la deuxième partie de son sujet sur les Intelligences Artificielles dans le jeu vidéo. Si les IA dites « faibles » ne faisaient rien d'autre que de rester dans les clous, d'autres sont en train d'évoluer et de devenir de plus en plus complexes. On les appelle les IA « fortes ».
C'est un Jordan presque chauve qui nous présente ce nouveau Pause Process, dédié cette semaine aux effets de particules dans les jeux vidéo. La gestion des particules est encore jeune dans le monde du jeu vidéo. Elle permet de rendre plus réaliste les impacts de balles et les environnements. Plus récemment, le terme de particules s'est élargi à la gestion des liquides et des poils, fourrures, cheveux. Aujourd'hui de nombreux outils sont spécialisés dans ce travail qui demande un temps de calcul conséquent. Mais laissons les experts en parler.
Pour ce dernier épisode de l'année, nos amis spécialistes de Pause Process s'intéressent à l'évolution dans le temps de la licence Gran Theft Auto. Comment Sam et Dan Houser ont pu passer d'un simple jeu de tir bourrin très tourné sur la conduite des voitures et en vue du dessus, au dernier titre exceptionnel, proposant une critique acerbe de notre société ? De nombreux outils ont été utilisés et créés pour se faire. C'est ce que vous expliquent Roni et son acolyte Jordane.
Dans les graphismes d'un jeu, le LOD (level of detail) et la Tesselation sont un aspect important. Tout ceci concerne la qualité des textures en fonction de sa position par rapport au joueur car une texture proche sera plus détaillée qu'une texture lointaine.
Gravité, mécanique dynamique, mécanique des fluides, tant de phénomènes physiques complexes qui sont implémentés dans les jeux via de nombreuses simplifications.
Dans cet épisode de Pause Process, nos chers amis s'attardent sur le low poly, un procédé technique qui se fait de plus en plus populaire. Aujourd'hui, les jeux se veulent de plus en plus gourmands graphiquement parlant, ceci augmentant significativement le nombre de polygones à afficher. Malgré tout, plusieurs développeurs s’intéressent au procédé du low poly modeling qui permet d'utiliser un minimum de polygones pour afficher un maximum d'éléments.
Aujourd'hui l'équipe de Pause Process nous parle du post-processing dans les jeux vidéo, une méthode de calcul de plus en plus fréquente. Le post-processing a pour but, comme son nom l'indique, d'ajouter différents effets sur les images précédemment générées. Couleur, flou de mouvement mais aussi particules, bon nombre de ces effets sont créés afin de rendre l'immersion plus crédible.
Aujourd'hui, l'équipe de Pause Process vous gâte avec une vidéo hors-série. Cet épisode 30 traite de la conception de modèle dans les jeux vidéo. On y parlera de la direction artistique, des concept arts et de la place de l'artiste dans l'industrie ; pour ensuite synthétiser et modéliser les concepts, tout en expliquant les différentes étapes de la modélisation comme le choix des outils, le type de modélisation et la retopologie.
Dans cet épisode de Pause Process, nos chroniqueurs continuent sur le thème de la conception de modèle et présentent une étape fondamentale dans la création de presque tout jeu en 3D : le texturing. Une fois nos modèles créés, notre petit monde en trois dimensions est froid, morne et triste. Pour lui donner un peu de couleur et de cohérence il faut lui ajouter des textures : des images en 2D qui vont pouvoir représenter une peau, un métal, un mur lézardé. Armé de patience et des bons logiciels, nous allons bientôt pouvoir donner vie à notre jeu…
Dans cet épisode de Pause Process, nos chroniqueurs terminent sur le thème de l'animation d'un modèle et présentent les étapes fondamentales dans l'animation de presque tout jeu en 3D. Première étape : le running, il va falloir créer le squelette du modèle avec des os biens précis qui serviront à animer le modèle de manière dynamique. Deuxième étape : le weight painting, c'est à dire attribuer une certaine intensité de déformation à chaque os afin d'éviter les mauvaises déformations. Troisième étape : la cinématique inverse ou IK (Inverse Kinematic), il faut créer les postures de chaque étape du mouvement. Chaque mouvement va être enregistré avec des points d'ancrage (keyframe) que le logiciel va lire/interpréter afin de créer l'animation. Il ne reste plus qu'à exporter l'animation dans le jeu 3D, ce qui peut poser problème, notamment à cause du format, de l'orientation des os…
Dans cet épisode 33 de Pause Process, Roni aborde une technique de rendu en 3D assez peu utilisée mais au fort potentiel : la photogrammétrie. Utilisée par exemple dans The Vanishing of Ethan Carter, cette méthode consiste à prendre de nombreuses photographies d'une scène sous différents points de vue afin de reconstituer son relief. Employée dès 1849 notamment par les cartographes, la photogrammétrie peut également servir aujourd'hui dans le jeu vidéo ou le cinéma en soumettant nos photos à un logiciel qui trouvera leurs points communs et créera un modèle. Si elle demande certaines conditions de prise photographique et pas mal de patience, cette technique demande peu de moyens et permet d'obtenir une copie fidèle de la réalité.
Dans ce nouvel épisode de Pause Process, nous revenons sur un style graphique connu et immédiatement reconnaissable : le pixel art. S'il est né avec les limitations techniques des premières consoles de jeu, le pixel art est par la suite devenu un choix à part entière. Il peut apparaître comme une solution de facilité à côté des univers en 3D mais requiert en vérité beaucoup d'application pour être harmonieux et convaincant. Quelle est son histoire et son influence sur notre culture, quels sont les logiciels et techniques nécessaires à son élaboration ?
Aujourd'hui dans le dernier épisode de Pause Process on va s’intéresser aux multiples raisons du downgrade dans le jeux vidéo. En gros on va expliquer pourquoi la qualité des graphismes d'un jeu vidéo est revue a la baisse entre les trailers de présentation et la sortie officiel du jeu.
Salut à tous ! Aujourd’hui sort le nouvel épisode de Pause Process On va aborder l’eau dans le jeux vidéo… comme le titre l’indique. On verra ce qui se cache derrière son aspect et sa physique afin de pouvoir la virtualiser avec des zéros et des uns. Comment et qu’a-t-on utilisé pour ça et tout ce que l’eau implique dans les mécaniques d’un jeu.
Un petit bonus sauce burger avec des oignons, ou on va parler de la génération du courant a la surface de l'eau ! :D
Au programme :- Historique des différentes apparitions de la végétation -La modélisation d'un arbre -Le traitement et l'optimisation des comportements de la lumière -L'animation et la physique de la nature -La génération procédurale d'arbre -Traitement et affichage de l'environnement par l'ordinateur -Middleware utilisé pour modéliser une forêt -Influence sur le gameplay et le joueur.
Au programme : -La place de la manette dans la culture et la société. -Historique et conception des contrôleurs. -Différents types de contrôleurs, de l'arcade à l'ordinateur. -Évolution de l'ergonomie et du hardware. -Les technologies ajoutées aux manettes.-Innovations et tentatives ratées. -Les contrôleurs pensés pour le gameplay. -Le futur de la manette et l'arrivée de la VR.( Deux mecs nuls à Street 3)
Au programme: -Présentation du créateur, Fumito Ueda -Rétrospective sur le développement d'ICO et son influence dans le paysage vidéoludique -La création de la Team ICO -Le game design dans leurs jeux -Conception de Shadow of the Colossus -Inspiration artistique -Les technologies développées derrières les colosses -L'animation et la gestion des collisions -Création d'un colosse (Blender) -La narration du jeu -Le jeu comme véhicule d'idée -(du Kandinsky)
Au programme : -Qu'est-ce que l'objet « caméra » -Historique de celle-ci -Évolutions des genres et gestion de l'espace -La caméra au service du gameplay -Le rendu de la 3e dimension et tricherie -La réalité physique et gallinacé au service de l'immersion -Gestion physique de la caméra -Mise en scène automatique -La gamatographie -Un peu de VR
Au programme : -Qu'est-ce qu'un moteur -Frameworks -Historique et évolution(s) -Sous le capot -Moteurs libre d'accès -Mentions légales -Avenir
Au programme : -Origine de la série -Qu'est-ce qu'un jeu « Zelda » -Nintendo et le jeu vidéo -Les mécaniques empruntées -La conception -L'open world -Le level design pour monde ouvert -Gameplay organique -Direction artistique -En bref
38e édition de la Ludum Dare. Au programme : -Préparation à une game jam -Déroulement -Compte rendu des trois jours de développement -Après la game jam
Au programme : -La signification du terme -Donald Knuth -Les méthodes d'optimisation -Analyse d'un jeu et ses particularités -Différentes algorithmes de rendu -« Bottleneck » -Les outils utilisés -Kung Fu & Himalaya
Au programme : -Les HUD et leur classification -Les métiers d'UX et UI designer -Qu'est ce qu'une bonne interface ? -Accessibilité et ergonomie -Quelles interfaces pour la VR ?
Au programme : - Bref historique des jeux de combat - L'arcade - La révélation Street Fighter II - L'équilibrage - L'animation - Les hitbox - Input buffer - Mind game - E-sport - Évolution du genre
Un épisode un peu spécial avec la visite du studio Malkyrs qui développe un jeu de cartes basé sur la technologie RFID. L'occasion pour nous de tester de nouveaux trucs et de changer un peu la formule ! Au programme : ▪ Les jeux de carte et leur histoire ▪ La présentation du studio ▪ La technologie RFID ▪ Des conseils pour se lancer dans la création de jeux vidéo Une vidéo réalisée en partenariat avec le studio, ce qui nous a surtout permis de prendre le temps de bien la produire. On voulait depuis longtemps vous faire visiter un studio de JV et c'est aujourd'hui chose faite :)
Au programme: -Qu'est-ce que le level design -Le rapport avec le game design -Les différents métiers -Son utilité et ses applications -Le blocking -Asset modulaire
Au programme : -Histoire du cheat code -Debug -La triche en multijoueur -Édition de la RAM -Les bots -L'anti-triche -D'un point de vue juridique -À l'avenir
Au programme : -Le perceptron -Ensemble de perceptrons (réseau neural) -Les différentes topologies -Framework -La construction d'un réseau de neurones -Le processus évolutif du réseau -Les différents algorithmes -Le Deep Q Learning -L'utilité de cette technologie -À l'avenir…